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[Classe] Le Paladin dps

 
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MessagePosté le: Lun 26 Juil - 18:00 (2010)    Sujet du message: [Classe] Le Paladin dps Répondre en citant

Ce topic n'a pas pour but de donner une vérité universelle sur comment faire pour être un bon paladps, mais juste de vous donner ma vision de "quoi en faire" que vous pouvez reprendre, améliorer, ou ne pas suivre du tout ^^

QUELLE RACE CHOISIR POUR SON PALADIN ?

Il existe pour le moment 3 races pouvant être paladins du coté de l'Alliance. Je vais d'abord détailler les compétences raciales de chacun étant utiles à la réflexion du choix de sa race :

Humain

- Chacun pour soi : Dissipe tous les effets affectant le déplacement et tous les effets qui provoquent une perte du contrôle de votre personnage. Cet effet partage le temps de recharge des autres effets similaires.
- L'esprit humain : Esprit amélioré de 10%.
- Spécialisation Epée : Expertise avec les Epées et les Epées à deux mains augmentées de 3.
- Spécialisation Masse : Expertise avec les Masses et les Masses à deux mains augmentée de 3.

Si j'ai bien compris, la compétence "Chacun pour soi" peut être utile dans certaines situations, en particulier pour le tank afin de se libérer d'un fear et donc de reprendre rapidement en main sa cible. Cela est bien entendu aussi utile au heal pour ne être dépassé. Et pour un dps pour ne pas perdre de temps.
Il est évident que "L'esprit humain" est surtout utile à un soigneur, mais pour les autres spécialisations ça reste un bonus sympathique.
Et bien entendu, les spécialisations d'arme sont extrêmement utiles pour les dps.

Nain

- Forme de pierre : Dissipe tous les effets de saignement, de maladie et d'empoisonnement et augmente votre armure de 10% pendant 8 sec.
- Résistance au Givre : Réduit la probabilité que les sorts de Givre vous touchent de 2%.

L'augmentation d'armure de la "Forme de pierre" en fait une compétence surtout utile pour un tank, et sa possibilité de dissipation le rend utile à toutes les spécialisation afin d'alléger le travail du soigneur.
La "Résistance au givre" est appréciable pour tous, mais le tank étant le plus frappé, cette compétence lui est d'autant plus utile.

Draeneï

- Don des naaru : Rend à la cible 50 points de vie en 15 sec. Le montant de points de vie rendus augmente en fonction de la puissance des sorts ou de la puissance d'attaque du lanceur, à savoir la plus élevée des deux.
- Présence héroïque : Augmente de 1% vos chances de toucher avec tous les sorts et attaques ainsi que celles de tous les membres du groupe se trouvant dans un rayon de 30 mètres.
- Résistance à l'Ombre : Réduit de 2% la probabilité que vous soyez touché par des sorts d'Ombre.

Les tank et les dps ne sont pas sensés se préoccuper de leur vie, ainsi le "Don des Naaru" va surtout être utile à un soigneur comme le sort est instantané, mais cela reste très utile aux autres spécialisation pour alléger un heal se faisant déborder.
La "Présence héroïque" a la grande utilité de permettre à un groupe entier d'améliorer son toucher, cette compétence est donc parfaite pour n'importe quelle spécialisation, même si bien entendu le toucher est moins vitale à un tank.
Comme pour la "Résistance au givre", la "Résistance à l'ombre" est toujours agréable à avoir, même si le tank est celui-ci qui y trouvera le plus d'utilité.


Pour résumer, le choix se porte en priorité entre un humain et un draeneï, je pense personnellement que le draeneï reste le plus approprié, mais après à chacun de faire selon ses envies !



QUEL TEMPLATE CHOISIR ?

Voici mon template, bien entendu il y en a d'autres possibles : http://eu.wowarmory.com/character-talents.xml?r=Les+Sentinelles&cn=Utopya&group=1



ET POUR LES GLYPHES ?

Niveau glyphes majeurs j'ai choisi :

- Glyphe d'exorcisme : augmenter les dégâts d'exorcisme de 20% c'est plutôt pas mal :p
- Glyphe de jugement : les dégâts des jugements augmentés de 10% c'est toujours sympa pour un dps
- Glyphe d'inquisition : là je n'ai pas fait comme la plupart des paladins, ils choisissent souvent glyphe de consécration (augmente ses dégâts mais augmente aussi son temps de recharge). Mon glyphe réduit le coût de mana d'inquisition, ce qui n'est pas super utile, mais l'autre me coupe dans mon cycle de dps donc je l'ai adoptée pour plus de souplesse. A vous de choisir ^^

Pour les glyphes mineures voici les miennes :

- Glyphe de bénédiction des rois : il réduit le coût en mana des bénés des rois (supérieures ou non), ce qui est pas mal quand on a un raid à buffer :p
- Glyphe de bénédiction de puissance : la béné de puissance mineure sur soi-même dure 30 minutes au lieu de 10, c'est donc totalement inutile XD
- Glyphe de détection des morts-vivants : quand la détection est active, les dégats sur les morts vivants sont augmentés de 1%, c'est donc utile pour GT4, Naxx ou encore les instances de la Couronne de Glace.



COMMENT SE GEMMER ET S'ENCHANTER ?

Gemmage

- Chasse rouge : Rubis cardinal soutenu (+20 force)

- Chasse jaune : Amétrine gravée (+10 force et + 10 toucher ) OU Amétrine intaillée (+10 force et +10 critique) [si vous êtes capé toucher, c'est à dire 8%]

- Chasse bleue : Larme de cauchemar (+10 à toutes les caractéristiques) puis Pierre d'effroi souveraine (+10 Force et +15 à l'Endurance)

- Meta-chasse : La meilleure est le Diamant flambeciel chaotique (+ 21 critique et critiques augmentés de 3%). Si vous n'avez pas les 2 gemmes bleues nécessaires à son activation, je conseille de mettre un Diamant flambeciel impassible (+21 critique et dyrée de peur réduite de 10%).

Enchantement

- Tête : Arcanum de tourment (+50 puissance d'attaque et +20 coup critique) [Requiert une réputation révérée aux Chevaliers de la Lame d’ébène]
- Epaules : Calligraphie supérieure de la hache (+40 puissance d'attaque et +15 coup critique) [Requiert une réputation exaltée aux Fils d'Hodir]
- Cape : Agilité supérieure (+22 agilité) [Requiert un enchanteur]
- Torse :Super caractéristiques (+10 à toutes les caractéristiques) [Requiert un enchanteur]
- Brassards : Assaut supérieur (50 puissance d'attaque) [Requiert un enchanteur]
- Gants : Écraseur (+44 puissance d'attaque) [Requiert un enchanteur]
- Pantalon : Armure de jambe en écailles de glace (+75 puissance d'attaque et +22 coup critique) [Crafté par un Travailleur du cuir]
- Bottes : Marcheglace (+12 toucher et +12 coup critique) OU Assaut supérieur (+32 à la puissance d'attaque) si vous êtes capé toucher (8%) [Requiert un enchanteur]
- Arme : Berserker (augmente parfois la puissance d'attaque de 400, au prix d'une réduction d'armure) [Requiert un enchanteur]



QUEL CYCLE DE DPS ADOPTER ?

Alors voilà le cycle de dps que j'utilise, bien entendu c'est sûrement très loin d'être celui de tous les paloufs, mais il me semble pas mal !

Mise en place

~ Commencez par activer votre Aura (vindicte en général, mais parfois une aura contre un élément selon le boss)
~ Activez votre Sceau. Il faut mettre le sceau d'autorité en multicible, et le sceau de vengeance en monocible.
~ Buffez vous ainsi que le raid. Je préfère personnellement me mettre une Bénédiction de puissance, celle-ci augmentant le dps, mais une fois de plus à vous de choisir.

Cycle de dps courant

Un point important : ne pas commencer par un zone, c'est très peu agréable pour un tank sans aoe, donc particulièrement un guerrier ou un druide !
~ Si la cible est un boss et/ou que vous avez une certitude de pouvoir rester au corps à corps pendant 20 secondes, lancez votre Courroux vengeur.
~ Commencez par un Jugement. Si un autre paladin est dans le groupe, voyez avec lui pour que chacun utilise un jugement différent (lumière ou sagesse). Si vous êtes le seul paladin, alternez à votre guise.
~ Poursuivez avec Inquisition.
~ On commence à zoner avec une Consécration.
~ On poursuit avec une Tempête divine.
~ Là on peut lancer un Exorcisme qui sera de manière quasi certaine instantané.
~ A partir de là recommencez les même sorts, en appuyant sur le premier utilisable.
~ Lorsque la cible arrive à 20% de vie, utilisez Marteau de Courroux dès que possible.

Les skills selon les cibles
~ Utilisez votre Marteau de la justice pour arrêter une incantation ou Repentir (ce dernier ne fonctionnant que sur les démons, les draconiens, les géants, les humanoides et les morts vivants).
~ Utilisez votre Colère divine pour zoner sur les morts-vivants et démons.

A noter : Avoir un bon dps ne signifie pas oublier qu'on joue en groupe. Donc quand un boss zone, on ne reste pas au cac dans le zone. Ca ne vous empêchera pas d'être premier au dps si cela reste important pour vous.



QUEL MÉTIER CHOISIR POUR LE MEILLEUR BONUS ?

Voilà les bonus que donnent chaque métier au niveau 80.

- Mineur : Résistance (augmente l'endurance de 60, soit 600 points de vie)
- Herboriste : Sang-de-Vie (rend 3600 points de vie en 5 secondes)
- Dépeceur : Maître de l'Anatomie (augmente le score de critique de 40)

- Forgeron : possibilité d'ajouter une chasse sur ses gants et ses brassard, ce sont des chasses sans couleurs, donc toutes les gemmes possibles, sauf les métas.
- Alchimiste : la technique de mixologie double la durée des flacons et élixirs et augmentent leurs effets.
- Travailleur du cuir : enchantement de brassards supérieur à ce que peut faire un enchanteur. Et enchantement de pantalon moins cher.
- Joaillier : possibilité de porter 3 yeux de dragons, c'est à dire 3 gemmes plus puissantes que les meilleures gemmes épiques (par exemple +34 à la Force au lieu de +20).
- Ingénieur : possibilité d'enchanteur son équipement (gants, casque, bottes, ceinture, cape). Ces enchantements remplace ceux des enchanteurs et ne s'y additionnent pas.
- Enchanteur : il peut enchanter ses bagues, c'est à dire dans le cas d'un paladin vindicte qu'il peut ajouter 40 à la puissance d'attaque sur chacune de ses bagues.
- Calligraphe : permet d'enchanter ses épaulières plus fortement que les enchantements des fils d'Hodir. (pour un paladps : +120 à la puissance d'attaque et +15 au coup critique, soit un bonus de 80 à la puissance d'attaque)
- Couturier : il peut enchanter ses propres capes avec dans le cas d'un paladin vindicte l'enchantement "Gardépée" qui permet à vos attaques en mêlée et à distance qui infligent des dégâts d'augmenter de temps à autre votre puissance d'attaque de 400 pendant 15 sec.


Ainsi bien que chacun puisse choisir selon ses envies, il semble qu'il y ai un avantage à être joaillier/enchanteur. Mais personnellement j'ai choisi mineur/joaillier.



ADD-ON UTILES !

- Pallypower : Se référer à la rubrique "Add ons utiles"

- Decursive : Se référer à la rubrique "Add ons utiles"
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MessagePosté le: Lun 26 Juil - 18:00 (2010)    Sujet du message: Publicité

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